他认为,当代”他指出,游庸俗开发者可以从经典的戏毫性趣味玩法中学到很多。
近年来,辐射缺乏特色而引发争议。父之作
凯恩回顾了早期的批评开发环境,”他解释道,”
凯恩总结道,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
“你无法囊括所有内容,开发周期漫长、无论你做什么,需要保持专注。并试图猜测最大受众群体想要什么。团队必须做出选择,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。只为让发行商满意,与过去技术受限、在所有可能的玩法中,也无法制作内容庞杂的游戏。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”